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蛭田健司
(ひるたけんじ)

ゲームクリエイター

現株式会社セガゲームスにてサクラ大戦シリーズなどの開発に参加。現株式会社コーエーテクモゲームスでは無双シリーズの開発に携わり、「真・三國無双Online」の技術責任者を経てカナダスタジオに出向。プロジェクトのディレクター、プロデューサー等と兼務しつつ、現地責任者として経営を担った。クルーズ株式会社入社後はネイティブゲーム事業の立ち上げを行い、担当した「ACR DRIFT」はハードの限界に迫るハイエンド3Dグラフィックスが評価され、日本発のゲームとして初めて全世界135ヶ国のApp StoreでBest New Gamesに選出、88ヶ国のレースゲームランキングで第一位を獲得した。その後ヤフー株式会社にてゲーム部門長、事業戦略室エグゼクティブプロデューサー、子会社の執行役員CTO、人材開発室長などを経験。2016年株式会社エディアの顧問に就任。2018年株式会社AKALI設立、株式会社ISAOのアドバイザーに就任、富山県魚津市のゲームクリエイター育成・ゲーム事業創発プロジェクト「つくるUOZU」総合戦略アドバイザーに就任。

主な講演テーマ

「先端技術で感動を生み出す! 目指せ、ゲームクリエイター!」
ゲーム業界は不況知らずで拡大を続けており、市場規模は世界第三位。まさに世界に冠たる日本の主要産業と言えるでしょう。また、VR(バーチャルリアリティ)や AR(拡張現実)、AI(人工知能)など、常に最先端技を取り入れて新しい楽しさを追及しています。教育や医療、建築、自動車産業など、ゲーム技術が応用される分野も広がっています。楽しさの専門家であると同時に、高度なソフトウェア開発の専門家でもあるゲームクリエイターは、様々な分野で活躍が期待されているのです。それほど将来性がある業界だからこそ、ゲームクリエイターは引く手あまた。今、ゲーム業界では空前のクリエイター不足となっています。本講演ではゲーム業界やゲームクリエイターの仕事を紹介し、ゲームクリエイターを目指すための心構えやノウハウを余すところなくお伝えいたします。本講演がゲームクリエイターへの第一歩となっていただけることを願っております。

 

「なんにも無くてもなんでもできる! 不可能を可能にするコツと行動指針とは」
私は子供のころ、喘息の重症患者で生死の境を何度もさまよいました。また、生家は極貧で、ぜいたく品どころか、生活必需品にも困る日々でした。そんな大きなハンディキャップを背負った私でも、お金のかかるコンピューターの勉強を重ね、大学院にまで通って有名企業のゲームクリエイターになれたのですが、それには多くのコツが必要でした。また社会に出た後も、多くの不可能と言われた案件を成功に導きました。ある時は島流しとまで言われていた海外拠点に乗り込んで立て直し、ある時は自分一人で立ち上げた事業で日本一の成果を達成し。今また、お金も人材もノウハウもない事業に飛び込んで、一から全てを創り出そうとしています。これらは全て、様々なコツの積み重ねによって成し遂げられています。そのコツと、それを活かすための行動指針について、詳細に解説いたします。誰にでもできる、だからこそ、気づくことが難しいノウハウを網羅し、整理してお伝えいたします。

 

「全ての“画期的な新英語学習法”よ、サヨウナラ。34歳からの真の英語学習法!」
私が英語学習を始めたのは、カナダへ赴任した34歳の時。それまで、「英語を学ぶくらいならC言語をもっと学ぶ」とうそぶいていたプログラマーだったため、外国語学習のスタートとしては決して早いタイミングではありませんでした。そんな私でしたが、赴任直後から帰任までの5年間、一切通訳をお願いしたことはありません。最終的には採用面接も契約交渉も何不自由なくできるほど、自然に英語を操ることができるようになれたのは何故でしょうか。移民の国カナダには、世界中から人が集まっており、英語ができない人も多くやってきます。それなのに、カナダには「画期的な新英語学習法」がどんどん出てきたりはしません。また例えば、アジア人のお爺さんでも短期間で英語ができるようになります。実は、移民の多い英語圏の国々には、英語学習法の決定版が昔から存在しています。だからこそ、眉唾ものの新学習法は出てこない、という訳なのです。講演では、この英語学習法の決定版を紹介するとともに、多くの英語学習のノウハウをお伝えいたします。また、本当の意味でのグローバル人材となっていくための知識と考え方をご紹介いたします。

主な講演・イベント実績

富山県魚津市「つくるUOZUプロジェクト GAMEサミット」/高知県IT・コンテンツアカデミー「ゲーム開発技術最新トレンド入門講義 ゲームエンジン、ミドルウェア、VR技術」/CEDEC「「Unreal Engine」と「どうぶつしょうぎ」、二つの成功事例から学ぶ異国間・長期プロデュースノウハウ」「ゲームビジネスの可能性を広げる異業種コラボ!双方の市場を拡大するためのノウハウ」「夢の印税生活!?ゲーム開発者が本を出版するためのノウハウ」/専門学校東京ネットウエイブ 特別授業「伝える!伝わる!フォント表現入門~実践編」「シゴト体験! ゲームプロデューサーってどんな人?」「AOプレスクール ゲーム業界パネルディスカッション」/Unity道場「ゲーム開発者のためのフォント活用術」/Unite Japan「全世界135カ国に配信したレーシングゲーム『ACR DRIFT』の制作秘話と技術基盤の構築について」/スペイン大使館招待講演 Gamelab Conference in Tokyo「モバイルゲームにおける新しいビジネスモデル」/ゲームビジネスアカデミー「ゲームクリエイターにとってのキャリアッププランとは?」/TECH VALLEY#8「ゲームエンジニアのキャリアアップの道」/Insert Coin #6「The Tech Edition!」他、企業内セミナー等、登壇多数。

メディア掲載歴

・富山県魚津市の「ゲームのまち」を推進するプロジェクト。総合戦略アドバイザーにゲーム事業のエキスパートである蛭田健司氏が就任!(https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000002.000036718.html

 

・自分の作ったゲームが誰かの人生を変える! 現場のプログラマーからCTOに上り詰めた蛭田健司さんの20年(https://codezine.jp/article/detail/9367)

 

・Western gamers deserve all new titles from Asian devs, not ports: Crooz’s Kenji Hiruta on going global(http://www.pocketgamer.biz/asia/interview/58850/croozs-kenji-hiruta-on-going-global-western-gamers-deserve-all-new-titles/)

他、多数。

主な著書

自著「ゲームクリエイターの仕事」(翔泳社)/制作協力「3D GAME GRAPHICS BIBLE 2017」(翔泳社)/「職業、女流棋士」(マイナビ出版)

講演料金目安

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